BEST Coding Marathon 2024

Hackathon

§ 1

POSTANOWIENIA OGÓLNE

1. Niniejszy Regulamin Hackathonu określa zasady i warunki na jakich odbywa się wydarzenie BEST Coding Marathon.

2. Wydarzenie składa się z konkursu programistyczno-inżynierskiego.

3. Organizatorem Wydarzenia jest Stowarzyszenie Studentów BEST Gdańsk z siedzibą pod adresem: Siedlicka 4/303, 80-222 Gdańsk.

4. Celem Hackathonu jest stworzenie przez uczestników prototypu urządzenia, aplikacji lub programu rozwiązujących dany problem, a także rozwój wśród studentów zainteresowania dziedziną IT.

5. Strona internetowa Wydarzenia znajduje się pod adresem https://bestcodingmarathon.pl.

6. Kontakt z Organizatorem jest możliwy poprzez adres ct_hackathon@best.gdansk.pl

§ 2

ZASADY I WARUNKI UDZIAŁU

1. Udział w Hackathonie jest dobrowolny i bezpłatny.

2. Uczestnikiem Hackathonu może być osoba fizyczna, posiadająca zdolność do czynności prawnych, która w dniu Hackathonu nie ukończyła 26. roku życia i posiada aktualny status studenta.

3. W Hackathonie nie może brać udziału członek Stowarzyszenia Studentów BEST Gdańsk.

4. W Hackathonie mogą brać udział zespoły składające się z 3-4 Uczestników.

5. Każdy uczestnik musi posiadać aktualny status studenta.

6. Zapisy na Hackathon trwają w dniach 07.12.2023-29.12.2023 i prowadzone są za pomocą formularza zgłoszeniowego.

7. Warunkiem udziału w Hackathonie jest zgłoszenie Drużyny poprzez Formularz.

8. Formularz powinna wypełnić osoba, z którą Organizator będzie się kontaktować w późniejszych etapach Wydarzenia.

9. Kapitan wypełnia formularz zgłoszeniowy za wszystkich członków swojej drużyny.

10. Adresy Email członków drużyny podane w formularzu nie muszą posiadać domeny uczelnianej.

11. Nazwa drużyny może składać się jedynie ze znaków alfanumerycznych oraz polskich znaków diakrytycznych.

12. Drużyna może zapisać się do jednej z trzech kategorii: Smart City, Industry 4.0 lub Robotics (Robotyka).

13. Jeżeli nie ma miejsc dla drużyn w danej kategorii, drużyna zostanie zapisana do kategorii drugiego wyboru.

14. Liczba Drużyn uczestnicząca w Hackathonie jest ograniczona do ośmiu w kategoriach Smart City oraz Industry 4.0 i do czterech w kategorii Robotics. W przypadku rejestracji większej liczby Drużyn, o przyjęciu do Hackathonu decyduje kolejność zgłoszeń lub wynik z dodatkowego Zadania Wstępnego.

15. Pierwszeństwo w uczestnictwie w Hackathonie mają drużyny 4-osobowe, następnie 3-osobowe.

16. W przypadku wypełnienia formularza przez pojedynczą osobę Organizator zastrzega sobie prawo do przydzielenia tej osoby do innej niepełnej drużyny jednocześnie nie gwarantując, że dla tej osoby znajdzie się miejsce w drużynie.

17. W przypadku zgłoszenia drużyny trzyosobowej w formularzu Organizator zastrzega sobie prawo do przydzielenia jednej osoby do tej drużyny, w celu utworzenia grupy czteroosobowej.

18. Organizator nie zapewnia Drużynie sprzętu komputerowego potrzebnego do udziału w Hackathonie.

19. Organizatorzy nie ponoszą odpowiedzialności za jakość sprzętu komputerowego Uczestników.

20. Nazwa Drużyny nie może zawierać wulgaryzmów, treści obraźliwych, rasistowskich, antysemickich, sloganów faszystowskich, nazistowskich, komunistycznych, haseł propagujących nienawiść i tym podobnych, zabronionych przez polskie prawo zgodnie z art. 196, art. 256 i art. 257 Kodeksu Karnego (Dz.U. 1997 nr 88 poz. 553).

21. Warunkiem udziału w Konkursie jest zaprezentowanie wykonanych projektów po zakończeniu czasu przeznaczonego na rozwiązywanie zadań.

§ 3

PRZEBIEG WYDARZENIA

1. Wydarzenie jest przeprowadzane w pełni w stacjonarnej formie w dniach 10-11 stycznia 2024 r.

2. Hackathon składa się z:
a. Części konkursowej, podczas której Drużyny realizują zadania.
b. Prezentacji, w trakcie których Drużyny przedstawiają swoje projekty Jury.

3. Sposób wyboru zwycięzców jest regulowany w §5.

4. Drużyna, w przeciągu pierwszej godziny trwania części konkursowej Hackathonu, ma obowiązek udostępnić Organizatorowi repozytorium, w którym pracują nad zadaniem.

5. Drużyna nie później niż godzinę przed zakończeniem części konkursowej Hackathonu ma obowiązek ukończyć tworzenie dokumentacji projektu na w/w repozytorium.

6. Realizacja zadania musi zostać wykonana w całości w trakcie Hackathonu.

7. W godzinach 22:00 - 6:00, w czasie trwania wydarzenia uczestnicy Konkursu mogą poruszać się tylko w wyznaczonych miejscach Parku Naukowo-Technologicznego.

8. Opuszczanie wyznaczonego terenu Parku Naukowo-Technologicznego może odbywać się tylko za zgodą Organizatorów.

§ 4

ZADANIA

1. Każda Kategoria Hackathonu będzie składać się z jednego zadania, którego treść zostanie udostępniona Uczestnikom przed rozpoczęciem Hackathonu.

2. Ukończenie zadania nie jest warunkiem koniecznym do zaprezentowania swojej pracy po zakończeniu czasu przeznaczonego na rozwiązywanie zadania.

§ 5

WYBÓR ZWYCIĘZCÓW

1. Zwycięzcy zostaną wybrani w każdej z Kategorii.

2. W każdej z kategorii zostaną wyłonione 3 najlepsze zespoły.

3. Skład członków Jury będzie inny dla każdej z Kategorii.

4. Wybór zwycięzców odbędzie się po prezentacjach projektów.

5. Drużyny przedstawiają swoje realizacje zadań w formie 4-minutowych prezentacji w języku polskim lub angielskim, w zależności od preferencji drużyny.

6. Jury będzie miało dostęp do dokumentacji oraz innych dokumentów dotyczących zadań w danej Kategorii. Jury ma prawo do zadawania pytań Drużynie w bloku 3-minutowym po zakończeniu prezentacji.

7. Zwycięzcy zostaną wyłonieni na podstawie przyznanych im punktów przez Jury.

8. Każdy członek Jury ocenia prace konkursowe indywidualnie. Ocena końcowa jest sumą punktów przyznanych przez wszystkich członków Jury.

9. Kod Drużyn będzie weryfikowany pod kątem plagiatu. Kod Drużyny nie zawierający plagiatu pozytywnie przechodzi weryfikację kodu.

10. Wszystkie Drużyny, których kod pozytywnie przeszedł weryfikację kodu, przechodzą do etapu prezentacji.

11. Werdykt Jury jest ostateczny i niepodważalny. Uczestnikom nie przysługuje prawo do odwołania się od werdyktu Jury.

§ 6

WWŁASNOŚĆ INTELEKTUALNA

1. Właścicielami wszelkich praw własności intelektualnej do projektów stworzonych podczas Hackathonu są ich autorzy.

2. Uczestnik zaświadcza, że jest autorem lub współautorem wszelkich prac wykonanych podczas Hackathonu oraz, że prace te nie naruszają praw osób trzecich zgodnie z ustawą z dnia 4 lutego 1944 r. o prawie autorskim i prawach pokrewnych (Dz.U. 1944 nr 24 poz. 83). Uczestnik zaświadcza iż ponosi odpowiedzialność z tytułu roszczeń osób trzecich kierowanych wobec Organizatora, które powstałyby w związku z naruszeniem praw autorskich. Prace naruszające prawa autorskie zostaną zdyskwalifikowane.

3. Organizator zastrzega sobie prawo do publikowania opisów i zdjęć rozwiązań Drużyn na Stronie Internetowej, a także Fanpage'u BEST Gdańsk i Fanpage'u BEST Coding Marathon.

§ 7

INFORMACJE O PRZETWARZANIU DANYCH

1. Administratorem danych osobowych Uczestników jest Organizator.

2. Dane będą przetwarzane w celu rejestracji, promocji i poprawnego przeprowadzenia Wydarzenia oraz ankiety końcowej dla Uczestników Wydarzenia.

3. Uczestnik ma prawo dostępu do swoich Danych, uzyskania ich kopii, sprostowania, usunięcia lub ograniczenia ich przetwarzania.

4. Uczestnik ma prawo do wniesienia sprzeciwu wobec dalszego przetwarzania, a w przypadku wyrażenia zgody na przetwarzanie Danych, do zażądania ich usunięcia. Skorzystanie z prawa do cofnięcia zgody nie ma wpływu na przetwarzanie, które miało miejsce do momentu wycofania zgody.

§ 8

POSTANOWIENIA KOŃCOWE

1. W uzasadnionych przypadkach Organizator zastrzega sobie prawo do zmian niniejszego Regulaminu.

2. Organizator nie ponosi odpowiedzialności wynikającej z odwołania lub zmiany daty Wydarzenia, a wszelkie roszczenia z tego tytułu są wyłączone.

3. Poprzez zgłoszenie udziału w Wydarzeniu Uczestnik akceptuje i zobowiązuje się do przestrzegania postanowień niniejszego Regulaminu.

4. Nieprzestrzeganie Regulaminu grozi upomnieniem, brakiem kwalifikacji do Wydarzenia, lub dyskwalifikacją Uczestnika.

5. Kontaktowanie się z osobami trzecimi w celu tworzenia rozwiązania zadań grozi dyskwalifikacją z konkursu.

6. Organizator nie ponosi odpowiedzialności za szkody jakie Uczestnik poniósł z wyłącznej winy samego Uczestnika, osób trzecich lub z powodu siły wyższej.

7. Organizatorzy nie ponoszą odpowiedzialności za szkody wyrządzone przez uczestników podczas Wydarzenia. Uczestnik ponosi pełną odpowiedzialność za wyrządzone szkody i zobowiązany jest do pokrycia kosztów naprawy.

Wszelkie prawa zastrzeżone

BEST Coding Marathon